de Oargen |
my other 3 blogs about, living, tea and well living again
BLUE-DEEP-WET.TUMBLR ITS-TEATIME.TUMBLR QUOTE-QUOTE.TUMBLR.COM. This blog is about everything between concepts to finalization - Unity, Arduino, Rigging, Cinema4D, PD, Animation, scetches, whatever crosses my way in the realization of a project at universtiy: creation of an interactive game. |
(via thetearevolution)
Presentation Day!
We had our presentation today and the reaction we got from Lee seem very positive, he seemed to really enjoy watching our representation of the data.
Firstly we overcame the staining issue by suspending the Ferrofluid in water, also we added more Ferrofluid to the vile this time meaning that you could really see the Ferrofluid spiking well (as shown in the video)
As the data from the Ecoid isn’t the most active data in the world, we used a random number generator to show our project working. This is what you can see in the video! The electromagnet was meant to be reacting to wind speed, so the higher the number the faster the Ferrofluid spikes, therefore showing a real time correlation between the wind the Eciod is experiencing the Ferrofluids movements.
After our presentation, Lee mentioned he had a wireless heart rate monitor set up to his Arduino, and we played with the idea of hooking up his heart rate to the Ferrofluid, but it wasn’t as simple as it seemed, so we left it for today. But the project does seem to be in a state where it can be taken further and it seems like a shame to leave it where it is…
Watch This Space!!
A little word clock project I’ve been working on.
Reasons why I try to buy local.

Pinhegg, created by Francesco Capponi, is a pinhole camera crafted from an eggshell. The “camera” is only good for one shot and must be sacrificed in order to reveal the image.
Learn how to build your own Pinhegg here.
I have some troubles with the compression of the video (vimeo has a max of 500mb per vid, premiere doesn’t like it small, …).
BUT here is the documentation about the game, one day I maybe accomplish it to upload it in a good quality.
Here is the first preview of the game installation (at the end of the video). The game was an exhibit of the exhibition the video documentation is about.
The documentation of the game will follow (soon I hope :).
(Quelle: vimeo.com)
(Quelle: nowplease)
von der Seite
hoffentlich endlich oarg genug…
von hinten
Wiedereinmal, eine neue Gehanimation vom Oargen.
von vorne
Wir hatten ein Meetin mit Tom, der uns einiges zu erzählen hatte in Bezug auf Animation - wie lässt man den Oargen gehen, damit der echt aussieht, oder zumindest halbwegs echt. Die Details, die kleinen Dinge (die schon gut vorher zu wissen gewesen wären).
thx!
Warum wichten? Beim Wichten können wir bestimmen, welcher Joint welchen Teil des Modells beeinflusst. Die Autowichtung funktioniert eigentlich nicht schlecht (für unsere simplen Zwecke) jedoch eben nicht perfekt. Sie hat vorallem im Schulter- und Hüftbereich probleme.
Aber jetzt einmal von Anfang an.

Unter Charakter - Manger finden wir den Wichtungsmanager. Anklicken und es öffnet sich dieses Fenster:

Autowichtung berechnen lassen. So viel zum einfachen Teil.

Im Menüpunkt Charakter finden wir außerdem das Wichtungswerkzeug.

Wählen wir, mit aktiviertem Wichtungswerkzeug, einen Joint aus (in diesem Fall R_Oberarm) sehen wir, farblich codiert, welchen Bereich die Bewegung des Oberarmjoints beeinflusst.

Bewegen wir nun den Oberarmjoint ist zu sehen, dass, für eine normale Bewegung, viel zu viel vom Körper beeinflusst wird.
Mit dem Wichtungswerkzeug kann der Bereich verändert werden. Einfach verwendet kann man den Bereich vergrößern - das Modell (in dem Fall blau) anmalen.
Mit gedrückter cmd (mac) oder ctrl? (win) Taste kann der Bereich verkleindert werden. Am besten einfach am eigenen Körper überprüfen, welche Knochen welche wie sehr beeinflussen.
Das ganze kann ziemlich viel Arbeit sein, jedoch eine sehr wichtige, um realistische Bewegungen und Haltungen zu schaffen.

Und schon verhält sich die Schulter eher wie eine Schulter.
Warum Targets?
Damit die Joints sich richtig zueinander bewegen, und die richtigen Joints beeinflussen. So braucht man z.B. nur noch das Hand.Target zu bewegen, und der ganze Arm verhält sich korrekt dazu.
Los gehts, natürlich an hand vom Oargen:
Wir speichern zuerst die Datei unter einem anderen Namen ab. Liegt sowieso auf der Hand, hat aber den zusätlichen Grund, dass C4D nach dem Setzten des Ziels, wenn etwas nicht stimmt und sich alles verdreht, sich manchmal weigert das ganze rückgängig zu machen. Es empfiehlt sich also, vor jeder neuen IK-Kette neu zu speichern. #LFMF

Wir wählen den ersten Joint der IK-Kette aus - in diesem Fall der linke Oberarm. Übersichtliche Benennung sei an dieser Stelle ausdrücklich empfohlen.

Im Charakter Menü, unter Befehle finden wir IK-Kette erzeugen.

Wenn alles soweit funktioniert hat, ist neben dem ausgewählten Joint ein Ik-Ketten Icon erschienen. Außerdem führt eine Linie vom Beginn des Oberarms zum Ende des letzten Joints in der Kette. C4D verwendet diesen automatisch. In der IK-Info sehen wir, welches Ende der IK-Kette sowie welches Ziel gewählt worden ist. Das Ziel (in diesem Fall L_Finger.Ziel wird als Nullobjekt hinzugefügt).
Nun macht es bei einem Arm anatomisch nicht Sinn, dass die Kette bis zu den Fingerspitzen geht. Wir können ja auch unsere Hand bewegen, ohne, dass dies den Oberarm beeinflusst. Kein Problem, das lässt sich leicht ändern.

Wir fügen ein Nullobjet ein (via Objekte Manager) und platzieren es an der gewünschten Stelle (in diesem Fall genau an dem Punkt, wo die zwei Joints des Handgelenks zusammenstossen).

Um die Übersicht zu waren, bennen wir das Null-Objekt in L_HGelenk.Ziel um.

In den Tageigenschaften ist neben dem Ende und dem Ziel der IK-Kette ein Icon mit einem weißen Pfeil. Klicken wir auf den können wir ein neues Ende/Ziel auswählen. (einfach mit einem weitern Klick). Als Ende wählen wir den Joint des linken Handgelenks, als Ziel das Null-Objekt, welches wir zuvor gesetzt haben.
Das automatisch Hinzugefügt Null-Objekt L_Finger.Ziel kann gelöscht werden. C4D setzt für jede neue IK-Kette ein neues Ziel, selbst, wenn dieses eigentlich schon vorhanden ist.
Wählt zuerst das Ende, dann das Ziel. Es kann sein, dass sich euer Modell dazwischen etwas verschiebt oder verdreht. Aber eigentlich sollte dies nach dem Setzten des Ziels wieder behoben sein.

Die Linie, welche zuvor zu den Fingerspitzen geführt hat, führt nun zum Handgelenk. Wenn wir das Ziel anfassen und verschieben bewegt sich der Arm richtig dazu.
Um die Arm IK fertig zu stellen, machen wir noch eine IK-Kette, welche vom Handgelenk zu den Fingerspitzen führt. Das geht schneller, da die automatisch generierte IK stimmt (Target: L_Finger.Ziel).

Um das Ziel für die weiter Animation besser angreifbar zu machen, gruppieren wir die zwei Ziele L_HGelenk.Ziel und L_Finger.Ziel und machen aus der Punktdarstelung einen z.B. Würfel.
Maja Lindberg
To make any of these effects the steps are the same. You have to donwload those videos and make a gif, you don’t have to convert anything. When...
Some amazing Doctor Who fanart by Robin E Kaplan!
for all you people having a hard time,
the 3 good feline fairies bringing the remedies for bad days:
1. more cats
2. chocolate
3. coffee
Bic Biro on 1938 envelope.
hunter.
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